نشان پارسین پارسین

۱. شروع بازی و استراتژی کلی

هر بازیکن با یک دهکده شروع می‌کند و باید هم‌زمان سه چیز را مدیریت کند: منابع (چوب، خشت، آهن، گندم)، ساخت‌وساز، و ارتش. همه‌ی نبردها و محاسبات روی سرور انجام می‌شود، پس هیچ بازیکنی نمی‌تواند تقلب کند یا داده‌ی نادرست به سرور بفرستد.

تجربه (XP) — دو نوع

  • تجربه‌ی کلی (Lifetime XP): هرگز کم نمی‌شود، مبنای رتبه‌بندی بازیکن و اتحاد است.
  • تجربه‌ی قابل‌خرج (Spendable XP): برای ارتقای فرمانده، ستاره‌دار کردن نیروها و پژوهش خرج می‌شود و با خرج‌کردن کم می‌شود.

منابع تجربه: تکمیل ساختمان، آموزش نیرو، شکست شورشی‌ها، و مهم‌تر از همه — نبرد PvP (بزرگ‌ترین منبع تکرارپذیر تجربه). برای رسیدن به انتهای بازی (فرمانده سطح ۲۰، همه‌ی نیروها ۳ستاره، یک مسیر پژوهشی کامل) تنها منابع غیر-PvP کافی نیست — نبرد واقعی با بازیکنان دیگر لازم است.

آیتم‌ها و فروشگاه سکه

این‌ها همیشه در دسترس‌اند، لازم نیست ازشان استفاده کنی ولی خوب است بدانی وجود دارند:

  • تسریع‌کننده‌ها: ۵ سطح، برای ساخت، آموزش، پژوهش، تولید، و درمان.
  • اتمام فوری: با سکه هر تایمری را فوراً تمام می‌کند.
  • سپر دفاعی: جلوی حمله/جاسوسی جدید را می‌گیرد؛ با حمله‌ی خودت می‌شکند.
  • جابه‌جایی نقشه: ۳ سطح، از تصادفی تا انتخاب دقیق مختصات.
  • کارگر اضافه: یک صف ساخت دوم موقت (یا جایزه‌ی نادر شکست شورشیِ سطح بالا).
  • بسته‌ی منابع: خرید مستقیم منابع با سکه.
💡 توصیه‌ی استراتژیک: اوایل بازی، رشد اقتصادی (مزارع منابع و انبار) را بر نظامی اولویت بده. تا وقتی سفارت‌خانه نداری، نمی‌توانی عضو اتحاد شوی — و بدون اتحاد، دفاع در برابر بازیکنان قوی‌تر سخت‌تر است.

۲. ساختمان‌ها

هر ساختمان حداکثر تا سطح ۲۰ ارتقا پیدا می‌کند (دیوان سایه‌ها فقط تا سطح ۱۰). هزینه از منابع کسر می‌شود، تجربه فقط با اتمام ساخت داده می‌شود.

مزارع منابع (هر کدام ۴ نمونه در هر دهکده)

مزرعهتولید گندم — سوخت ارتش و رشد جمعیت.
چوب‌بریتولید چوب از جنگل‌های اطراف.
معدن آهنتولید آهن از معادن عمیق.
معدن خاک رستولید خشت.

ساختمان‌های شهری

تالار شهرمرکز حکومت؛ سطحش پیش‌نیاز اکثر ساختمان‌های دیگر است.
انبارظرفیت ذخیره‌ی چوب/خشت/آهن = ۲۰۰۰ + سطح×۱۰۰۰.
انبار غذاظرفیت ذخیره‌ی گندم، مستقل از انبار اصلی، همان فرمول.
اردوگاهپیش‌نیاز هر اعزام نیرو؛ سطحش سقف حجم ارتش قابل‌اعزام و تعداد نیروی کمکی متحدان را تعیین می‌کند.
دواخانهدرمان نیروهای مجروح؛ هزینه/زمان درمان = یک‌دهم آموزش. مجروح‌های بیش از ظرفیت از دست می‌روند.
دیوار+۱٪ دفاع کل به‌ازای هر سطح (سقف ۲۰٪ در فرمول نبرد).
برج دیده‌بانیهشدار زودهنگام حمله؛ سطح ۱ خانه‌های اطراف را برای خودت آشکار می‌کند.
دیوان سایه‌هاآموزش ۳ نوع جاسوس؛ هر سطح +۲.۵٪ سرعت آموزش جاسوس (سقف ۲۵٪).
مخفیگاهمحافظت از بخشی از منابع در برابر غارت هنگام شکست دفاعی.
سفارت‌خانهسطح ۱ = پیش‌نیاز عضویت در اتحاد؛ سطح ۵ = پیش‌نیاز تاسیس اتحاد. ظرفیت نیروی کمکی متحدان را هم تعیین می‌کند.
بازارمرکز مبادله‌ی منابع و اعزام کاروان تجاری؛ سطح بالاتر = ظرفیت و نقدینگی بیشتر.
سرای دانشمحل انجام پژوهش؛ سطحش سقف ردیف پژوهش قابل‌دسترس را تعیین می‌کند.
آتشکدهتبدیل اسیران جنگی به نیرو، با هزینه‌ای برابر یک‌دهم آموزش عادی.
سربازخانهآموزش نیروهای پیاده.
کماندارخانهآموزش نیروهای تیرانداز.
اصطبلآموزش نیروهای سواره؛ نیازمند تالار شهر ۷ و سربازخانه ۵.
اسلحه‌سازیارتقای سلاح نیروها — حمله/دفاع/سرعت/ظرفیت غارت را بالا می‌برد.
نجاری / ذوب آهن / آجرپزیهرکدام +۱٪ تولید چوب/آهن/خشت به‌ازای هر سطح.
آسیاب+۱.۵٪ تولید گندم به‌ازای هر سطح.

۳. نبرد و جنگ

انواع ماموریت نظامی: حمله، جاسوسی، کمپ (ساخت پایگاه در خانه‌ی خالی)، تقویت کمپ، و پشتیبانی (اعزام نیرو به دهکده‌ی متحد برای دفاع).

موتور نبرد شش‌دوری

هر نبرد حداکثر ۶ دور اجرا می‌شود؛ هر دور، تلفات هر دو طرف هم‌زمان از روی آرایش شروع همان دور محاسبه می‌شود. کلاس‌های نیرو (پیاده/تیرانداز/سواره) هر دور ضریب متفاوتی دارند:

کلاس نیرودور ۱دور ۲دور ۳ تا ۶
پیاده۰.۸۵×۱.۰۰×۱.۰۵×
تیرانداز۱.۱۵×۱.۰۰×۰.۹۰×
سواره۰.۹۵×۱.۱۵×۱.۰۰×

روحیه (Morale)

روحیه بین ۶۰ تا ۱۱۰ شروع می‌شود؛ مدافع داخل شهر +۵ روحیه‌ی پایه دارد. اگر روحیه‌ی یک طرف به ۲۲ برسد یا کمتر شود، آن طرف عقب‌نشینی می‌کند و نبرد متوقف می‌شود (این عدد در بازی «فروپاشی روحیه» نام دارد). نبرد همچنین اگر ۷۵٪ نیروی یک طرف از بین برود، یا بعد از ۶ دور، متوقف می‌شود.

دیوار

هر سطح دیوار +۱٪ دفاع، با سقف ورودی ۲۰٪ به موتور نبرد. یعنی دیوار سطح ۲۰ بیشترین پاداش ممکن را می‌دهد؛ سطح‌های بالاتر از این نظر فایده‌ی مستقیم اضافه‌ای ندارند.

فرمانده

  • فقط وقتی که همراه ارتش اعزام شده یا (برای دفاع) زنده و در خانه باشد اثر دارد.
  • آسیب فرمانده هر دور متناسب با نرخ تلفات آن طرف است؛ در ۰ سلامتی می‌میرد و ۲۴ ساعت زمان احیا دارد.
  • زیر ۳۰٪ سلامتی، فقط نیمی از پاداش گروهی‌اش اعمال می‌شود.
  • تجهیزات در ۳ رده‌ی معمولی، کمیاب و افسانه‌ای — با هزینه‌ی سکه و پاداش آماری متفاوت. فروش = نصف قیمت خرید.

ارتقای سلاح

هر سطح سلاح، حمله/دفاع/شوک/سرعت/ظرفیت غارت نیرو را بالا می‌برد: مقدار جدید = مقدار پایه + max(مقدار پایه × ۰.۰۵, ۱) × سطح سلاح.

ویژگی‌های ویژه‌ی برخی نیروها

  • تیر زهردار: کاهش ۳٪ دفاع دشمن در هر دور (سقف ۱۲٪).
  • تیر ضدزره: نادیده‌گرفتن ۲۵٪ از دفاع هدف.
  • کمان آتشین: +۳۰٪ اثر آسیب به روحیه.
  • سوار تیرانداز: +۱۵٪ حمله در دور اول، -۲۰٪ در معرض تلفات.
  • کماندار شاهی: شانس هدف قراردادن مستقیم فرمانده‌ی دشمن.
  • فیل جنگی: +۲۵٪ تلفات پیاده‌نظام دشمن در دور برخورد.
  • گران‌سپه: +۲۰٪ حمله‌ی سواره در دور دوم.
⚔️ می‌خوای خودت امتحان کنی؟ برو به شبیه‌ساز نبرد و همین موتور واقعی را با ارتش دلخواه اجرا کن.

۴. نیروهای نظامی

۱۸ نیروی رزمی در سه ساختمان آموزش داده می‌شوند. اعداد دفاع به ترتیب «پیاده / تیرانداز / سواره» است.

نیروساختمانحملهدفاع پیادهدفاع تیراندازدفاع سواره

۵. جاسوسی

جاسوس‌ها هیچ آمار رزمی ندارند و هرگز در نبرد شرکت نمی‌کنند — فقط برای شناسایی یا ضدجاسوسی به کار می‌روند.

نیروباز شدنقدرت جاسوسیضدجاسوسیسرعتنقش
سایه‌رودیوان سایه‌ها ۱۴۵۲۰۱۰۰سریع‌ترین، ارزان، ضدجاسوسیِ ضعیف
رازباندیوان سایه‌ها ۴۳۰۱۰۰۵۵بهترین دفاع/ضدجاسوسی، کند، تهاجم ضعیف
چشم شاهدیوان سایه‌ها ۸۱۰۰۶۵۷۰بالاترین قدرت تهاجمی جاسوسی

فرمول موفقیت

اگر مدافع هیچ جاسوس سالمی نداشته باشد، ماموریت ۱۰۰٪ موفق است و مدافع هیچ اطلاعی هم پیدا نمی‌کند. در غیر این صورت:

شانس موفقیت = قدرت مهاجم² ÷ (قدرت مهاجم² + قدرت مدافع²)

یعنی قدرت برابر = ۵۰٪ شانس، ۲ برابر قدرت = ۸۰٪ شانس، ۴ برابر قدرت = ۹۴٪ شانس.

گزارش موفق همیشه برای مهاجم کامل است (نیرو، منابع، فرمانده). مدافعِ دارای جاسوس همیشه یک گزارش ناشناس «عملیات جاسوسی رخ داد» می‌گیرد — هرگز نام یا مبدأ مهاجم را نمی‌بیند.

۶. بازار و تجارت

مبادله‌ی آنی منابع

نرخ مبادله بین ۰.۲۵ (کف) تا ۰.۹۵ (سقف) متغیر است — یعنی مبادله همیشه حداقل ۵٪ هزینه دارد. نرخ بر اساس نقدینگی بازار و «فشار» انباشته‌شده از معاملات اخیر (با نیم‌عمر ۱۲ ساعته) محاسبه می‌شود؛ پژوهش تا +۱۰٪ نرخ بهتر می‌دهد.

کاروان تجاری (فقط بین اعضای یک اتحاد)

  • ظرفیت پایه: ۱۰۰۰ + ۵۰۰×(سطح-۱) + ۷۵×(سطح-۱)²، با پژوهش تا +۳۰٪.
  • پیش‌فرض ۱ کاروان، با پژوهش تا ۳ کاروان مستقل.
  • حداکثر ۸ سفر در ۲۴ ساعت برای هر کاروان؛ حداکثر ۴ سفر به یک مقصد ثابت در ۲۴ ساعت.
  • منابعی که در انبار مقصد جا نشوند، از دست نمی‌روند — با کاروان برمی‌گردند.

تجربه‌ی تجاری (ضد-فارم)

فقط تحویل واقعی به اعضای اتحاد تجربه می‌دهد، نه مبادله‌ی آنی. سفر سوم به یک مقصد ۵۰٪ تجربه، چهارم ۲۵٪، پنجم به بعد صفر. اگر مقصد ظرف ۶ ساعت همان مقدار را برگرداند، آن تجربه صفر می‌شود.

۷. شورشی‌ها (PvE)

۲۰ سطح شورشی روی نقشه پخش شده‌اند؛ سختی با فاصله از مرکز نقشه بالا می‌رود — حاشیه‌ی نقشه معمولاً سطح ۱ تا ۳ است، مرکز نقشه سطح ۱۷ به بالا.

ریسک حمله

نسبت قدرت توصیه‌شده = ۱.۵ برابر قدرت شورشی:

  • زیر ۱.۱ برابر: خطرناک
  • ۱.۱ تا ۱.۳ برابر: پرریسک
  • ۱.۳ تا ۱.۵ برابر: قابل‌حمله
  • ۱.۵ برابر یا بیشتر: توصیه‌شده

پاداش

  • پیروزی = منابع تضمینی (سطح ۱ ≈ ۳۴۰۰ در مجموع، سطح ۲۰ ≈ ۱۳٬۲۰۰٬۰۰۰).
  • شانس ثابت ۲۰٪ افت آیتم در همه‌ی سطوح — سطح بالاتر فقط رده‌ی آیتم را بهتر می‌کند، نه شانسش را.
  • شکست = صفر جایزه، حتی اگر بخشی از نیروی شورشی هم کشته شده باشد.

شورشی‌ها حدود ۱۰ دقیقه بعد از شکست، نزدیک همان محل دوباره ظاهر می‌شوند. هرگز به بازیکنان حمله نمی‌کنند و رشد نمی‌کنند.

۸. اتحادها

  • عضویت: نیازمند سفارت‌خانه سطح ۱؛ سه حالت — آزاد، با تایید، فقط با دعوت.
  • تاسیس: سفارت‌خانه سطح ۵ و ۵۰۰۰ سکه؛ ۷ روز فاصله بین انحلال و تاسیس دوباره.
  • سقف عضو: ثابت روی ۳۰ نفر.

نقش‌ها

  • رهبر: ویرایش اطلاعات، تغییر شرایط عضویت، ارتقا/تنزل اعضا، اخراج، انتقال رهبری، انحلال.
  • افسر: تایید/رد درخواست عضویت، دعوت، اخراج عضو عادی — نمی‌تواند رهبر را اخراج یا اتحاد را منحل کند.
  • عضو: چت، مشاهده‌ی اعضا، ارسال/دریافت نیروی کمکی.

رتبه‌ی اتحاد = مجموع تجربه‌ی کلی همه‌ی اعضای فعلی. ظرفیت نیروی کمکی هر دهکده بر اساس سطح سفارت‌خانه محاسبه می‌شود (سقف ۲۵٬۰۰۰ در سطح ۲۰). نیروی اعزامی همیشه متعلق به فرستنده باقی می‌ماند — میزبان فقط کنترل تاکتیکی دارد، نمی‌تواند آن را تقسیم یا به‌جای دیگر بفرستد.

۹. درخت پژوهش

سه مسیر مستقل، هرکدام ۱۰ پژوهش، بدون پیش‌نیاز مشترک بین مسیرها:

  • مسیر اقتصادی: تولید منابع، ظرفیت انبار، ظرفیت بازار، مسیرهای تجاری بیشتر، نرخ مبادله‌ی بهتر — برای کسی که می‌خواهد با تولید و تجارت رشد کند.
  • مسیر نظامی: پاداش دفاع شهر، برد دیده‌بانی، سرعت/ظرفیت درمان، قدرت ضدجاسوسی، و افشای اطلاعات دشمن — تمرکز روی استحکام و اطلاعات، نه حمله‌ی خام.
  • مسیر پیشرفت: ساخت سریع‌تر، تجربه‌ی اضافه، پژوهش سریع‌تر، صف ساخت دوم، آموزش سریع‌تر — تمرکز روی «همه‌چیز را سریع‌تر انجام بده».